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良い子は真似を(2)
もう一度ロマンを追い求めるために
レアアバ売りを画策してますが全く売れる気配がありません

悔しいので
倉庫の肥やしを売って
ウィロック11を11mで購入

とりあえず突っ込んで12成功しました
即座に最安値で競売に出しましたがまたまた売れません

+14ファストパン強化失敗ログを見て
すぐに出品キャンセル→ウィロック13成功、ありがとうございます

5.jpg
そしてまた最安値で競売に出してみたところ今度は5分も経たずに売れました


所持金が70mを超えました
ちょっとしたウィロック成金です。
ただこれだけだと狙っているトールの怒り(55桃鈍器)を購入して終わってしまうので
ロマンある過剰挑戦が出来ません



というわけで
まだまだ格闘レアアバset150mで買ってくれる人募集中です
ついでにトールの怒りを70Mで売ってくれる人も探しています





(売レアアバ詳細)
格闘3次-赤血闘衣-レアアバター8set(バラ売り×)
帽子lキャスト(力*2)
頭lキャスト(力*2)
顔l攻撃速度(速度*2)
胸l攻撃速度(速度*2)
上着lマッスルシフト(HP*2/格エンブ)
下着lHP(HP*2/格エンブ)
腰l回避(移動*2)
靴l移動速度(移動*2)

価格150m
※注意点
結構頻繁にアバトレスレにも同品を出品しているのでいわゆるマルチ出品ですが
基本的に縛りの厳しい向こうの買いレスを優先します
それでも良い方はこちらでのコメントもしくは私のキャラまでメール等でご連絡ください
(こちらの方が今のところ価格的には10mお安いです)
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[2010/01/14] | | トラックバック(1) | コメント(8) | page top
よい子は真似を
1.jpg
まず全財産(55mほど)を壷に注ぎ込みます
ほぼ出ることのない桃狙いをするのがオススメです
ちなみに結果は相場1.5mのレガシーが一個でました





3.jpg
次に+14武器をとりだします
アラド過剰強化シュミレーターによると
完成予想費用20,200,712,523Gの品らしいです
+15挑戦での失敗確立はおよそ90%







4.jpg
当然のごとく壊れます
wikiの強化情報だけは更新しておきました





まだ物足りないので
現在もろもろのアバを売りに出してます
お金が出来たら夢のある武器を競売から買って強化して過剰を狙おうと思います
そこらへんはまた後日。。。

(格闘3次レア上着マスシフ完全決闘用setソケ有り160m↑で買ってくれる人募集中)
[2010/01/13] | | トラックバック(1) | コメント(0) | page top
OK
200908031436018b2.gif


今日、王家を拾いました
ちなみに通算3度目
装備だけが聖イシュ、亀、スチリス、王家とどんどん極まっていく

アラド熱氷点下0度のような時に限ってこれである
物欲センサーならぬモチベーションセンサーでも付いてるんじゃないかと疑わざる終えない

なんだか予想できるから先に言っておくけど
絶対コメントにR○T乙って書いちゃだめだからね!絶対だから!

私の驚くほどに清清しく清廉潔白なアイデンティティーを
早まった結論で汚そうとするのはよろしくない
[2009/08/15] | | トラックバック(1) | コメント(5) | page top
夏祭り



小銭を稼ぐ季節が来たようだ




  



相変わらずの胡散臭さ
演奏とのギャップが見所ですよね
[2009/07/15] | | トラックバック(0) | コメント(4) | page top
まさかの真面目な考察かもしれない
なんだか久しぶりに
ドアラの決闘モチベーションが上がってきた気がしなくもないので
自分のメモ用にカキカキ
なんて勉強熱心なんだろうか私は・・・

○自キャラ
【スト・チャンプ】

苦手職の少ない攻守にバランスの取れた良職
BSK・インファあたりが天敵とよく言われる
個人的には阿修羅も辛い
ただ立ち回りだけの相性を見れば五分を割ることがほぼない気がする
やはりワンコンボのダメージが大きい職の相手がネックか

開幕10秒後即HA→HA切れる→マッスルシフト→マッスル終わって少しして再HA
相手の職や立ち回りによって多少の変更はあれ、これが主流だと考えられる。
ウィークポイントを上げるとすれば
2度目のハイパーアーマーが切れた後が攻められ時になること。
スキルのクールを考えると最も効率の良い方法だが
裏を返せば最も攻められたくない時間帯が決まったタイミングに来て
相手にもバレバレになってしまう。



【主要スキル】
『ミューズアッパー』:攻守のくさびに使う感じのスキル。
             格闘は浮かせないとなかなかダメージが稼げないので
             どんどん使いたいところだが色々大変。
             アッパー受けに慣れると気持ちいい。
             力を貯める動作の時HAが付き
             振り上げの動作に入るとHAが消える
『ハンマーキック』   :出が早い。判定が地味に横に広くダウン判定もついている。
             攻撃にも逃げにも使える便利スキル。
『ネックスナップ』   :出は遅くも早くもない。
             判定が地味に横に広く相手を一時的に行動不能状態に陥れる。
             相手の攻撃を潰したりもできる投げに近い便利スキル。
『スープレックス』   :HAさえ吸い込む投げスキルと言えば
             万能攻撃として知られているが
             後だしが基本有効なHA攻撃と違い先だしするのがポイント。
             出が遅れると通常攻撃にも負けてしまうのが投げスキルの宿命。
『疾風脚』       :攻守に判定の強い格闘にとって頼りの縦判定スキル。
             しかしリカバリ弱体が来ていない現在では
             割り込みが確定している場面も多く死にスキルと言う人もいる。
             またそういった連射による割り込みを逆手にとって
             疾風当て逃げで相手のアッパーやリベを引き出してから
             クールの間に攻めるなども可能。
『崩拳』        :出が非常に早く、相手に読まれていてもかなり当たる良スキル。
             露骨な位置から狙うとさすがに対策打たれるも
             フェイントにも使えるので大した問題にはならない。
『鉄山』        :HA持続が長く判定もかなり強い良スキル。
             難点は硬直が非常に大きいこととクールが15秒と少々長い点。
『ヘニョー』      :なんだかかっこいい。設置物破壊に使えるかもしれない。
『ライトニングダンス』:ダウン後の追い討ちに使われがちだが
             相手が立ち状態の時に当てれば
             状況によっては空中コンボまで持っていける。
             スタックもしくはダンスのノックバックで
             相手との距離が離れてしまった場合
             ダンスは中断される。
『ビートドライブ』   :出が遅く幻影剣舞より明らかに当てづらく
             ダメージも低いので微妙な印象もあるが、
             当ててしまえば空中コンボまでもっていける可能性もそこそこ高く
             キャンセルも可能でリスクリターンを考えると妥当な性能。
             使い勝手は悪くない。

『ハイパーアーマー』 :ストライカーといえばこの技。Mで10秒持続のクール40秒。
             効果が切れる寸前に無理すると
             相手の大技に巻き込まれて事故するので注意。
『マッスルシフト』   :魅せコンボに使ったりリカバリ対策に使ったり色々便利。
             ただクール60秒なのがネック。使おうとするとよくプルプルする。
『クラウチング』    :モウリュウ・ビートドライブ・大回転・落花掌
             ブラックマント・崩拳・鉄山・居合いなどなど
             かなり避けれる技が多い回避スキル。
             ただし下段?判定のある攻撃はあっさり被弾する。
             決まると魅せられるが相手の動きを読むことが必須。


●職別
-対鬼-

【共通】
『アパスラ』  :特出することもないがアッパー極めてる人が使うと途端に最凶スキルに。
『断空斬』   :非常に隙の大きい技。真正面から崩すなら鉄山
          アッパー受けはおそらく判定が厳しいので無謀
          終着地点が読めやすいのと硬直が大きいので
          背中に崩拳やらなにやら当てられる
          ただし背面注意。
『空中連続斬』:嫌な位置で使われるとなかなか返し技が少ないが、
          頻繁に縦軸から連続空中する癖がある相手(俗に言うバッタ)には
          相手のジャンプ読んでこちらも同時にジャンプ→疾風で叩き落とせる
『ガード』    :ガードの使い方が上手い相手にはなかなか攻めづらくなる。
         分かりやすい打開策はCスープレックス。
   ガードは逆からの攻撃でくずれるのでめくりもあり。
『アッシュ』   :空中連続斬より容易に疾風で落とせる。
         落とせない場合は素直に退避が吉。
         下手に衝撃波をHA受けすると硬直中に攻められる可能性もあるので注意。
         位置によってはアッパーで狩れない事もない・・・?
『おにぎり』   :鬼改変前はまだ出番があったのに・・・




◎vsポンマス
伝説の勇者様

光剣ポン相手であれば
きっちり縦軸維持さえ出来れば
各々の技に対処法がちゃんとあり
開幕10秒からHAによってストペースで進むので
序盤はそれほど苦労することはないと思います。

問題は対処の難しい大技のクールがあける
開幕40秒以降をどう乗り越えられるかとなります。
ここは完全にポンのターンですね
そこを乗り越えれば2度目のHAが手元にある頃なのでまた形勢が逆転します
出来ればそこで決着を付けたいところですね。
2度目のHAが終わるとHAもマッスルシフトもない状態かつ
相手の大技のクールが再度あけるころなので
少々厳しい展開になります。

大剣ポン相手の場合
きっちり立ち回られると迂闊に攻めれないので
判定の強い技を使ってじっくり攻める必要が出てくると思います。
HAやマッスルのクール待ちを卑怯だと考えないで賢く立ち回らないと
有力な大剣使いの人達に安定して勝つのは厳しいと思います。
ちなみに大剣の裏鬼はクラウチングで避けれるので壁際でハメられそうになったら使いましょう。

【主要スキル】
『チャージクラッシュ』:クール12秒な上に打ち上げ効果もある
             使い勝手の良い鉄山ですね。
             真っ向から対処するのはかなりシビアですが
             置きネックスナップとかで止めることが一応可能です。
             また安直に当ててくるようであれば相手が横軸をあわせてくる位置に
             通常攻撃移動でCスープレックスを置いておくと結構当たります。
『居合い』       :クラウチングなりジャンプなりでかわしましょう。
             隙の大きい技なので発動前後に駆け引きに持ち込むことが可能です。
『猛龍断空斬』    :クールあけて相手が少しでも離れたら
             バクステなりクラウチングなり跳躍なりでかわしましょう。
             ビートドライブでも結構受け止めれたりしますが
             リスクが高いかもしれません。
『幻影剣舞』      :前方縦横中範囲に即時発動の連続ダメージを与える大技で
              ポンの切り札ですね。
              HPリードしててもこれを貰うだけで逆転されることもしばしばなので
              気が抜けません。






・・・・・







・・・・・・・・・・・















だめだやる気がなくなっちゃったよのびたくん     
      ____
     /∵∴∵∴\
    /∵/∴∵\∵\      .  ..     \|
   /∵<・>∴∴.<・>∵|      . . / ̄ ̄ ̄
   |∵∵/ ●\∵∵|      . /
   |∵ /三 | 三|∵ |       |
   |∵ |\_|_/| ∵|       ∩
    \ | \__ノ  |/    .   |.|            
     \___/:、        ∪、
     /∵━○━∵ヽ       ..| \
    /∵人∵∵∵ \:\      \  \
  ⊂´:_/  )∵∵∵∵ヽ:_`⊃  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /∵人∵(       /
      /∵ノ  \:\     |
      ノ∵/    ヽ∵ヽ   |
     (__)   .  (__)   |
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[2009/07/13] | | トラックバック(0) | コメント(4) | page top
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